محمد الرخا - دبي - السبت 9 يوليو 2022 02:05 مساءً - أدت تكنولوجيا برنامج الذكاء الاصطناعي ”التعلم العميق“، إلى إحداث ثورة في الابتكارات خلال السنوات الأخيرة، والتي نقلت الأنظمة الصناعية إلى عهد جديد من الأداء بكفاءة ودقة عاليتين، مع الحد من الانبعاثات الملوثة للبيئة.
وبحسب موقع ”هيرالد نيوز“ الإخباري، فإن الشركات الناشئة في مجال تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي، تدعو دائما الممولين الباحثين عن حلول جديدة، إلى التمويل بهذا المجال.
ووفقًا لتقرير لشركة ”بيتش بوك“ الأمريكية لبحوث الاستثمار، جمعت الشركات الناشئة في مجال تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي في الولايات المتحدة، 342.2 مليار دولار من التمويل الجماعي، وذلك في عام 2021.
كما حصلت هذه الشركات من التمويل الجماعي، على مبلغ بقيمة 70.7 مليار دولار، وذلك في الربع الأول من العام الجاري 2022.
وتأتي ضخامة هذا التمويل، تأكيداً على أهمية الدور الذي تلعبه خوارزميات الذكاء الاصطناعي، في التوصل إلى ابتكارات تكنولوجية تحسن من نوعية الحياة وتزيد من الرفاهية للإنسان.
السيارات الكهربائية
ظهرت السيارات الكهربائية في القرن الـ19، ومع تحسين تطويرها أخيرًا ودمجها مع أنظمة ذكية، غيرت من صناعة السيارات التي تعمل بالوقود.
وارتفعت مبيعاتها في العقود الأخيرة، وخاصة وسط ارتفاع الدعوات العالمية بحماية البيئة.
وتم بيع ما يقرب من 2.7 مليون مركبة كهربائية في الولايات المتحدة منذ عام 2010.
ومن يناير إلى مايو 2022، تم بيع أكثر من 345000 سيارة كهربائية في الولايات المتحدة.
أجهزة قابلة للارتداء
تشمل الأجهزة القابلة للارتداء الساعات الذكية والملابس الذكية، بالإضافة للتكنولوجيا الحيوية القابلة للزرع في الجسم، التي تسمح للأطباء بمتابعة الحالات المرضية المزمنة والخطيرة في الوقت الحقيقي، لاتخاذ الإجراءات اللازمة فور تفاقم الحالة.
ويرتدي ما لا يقل عن 1 من كل 5 بالغين في الولايات المتحدة بانتظام ساعة ذكية أو جهاز تعقب اللياقة البدنية منذ يونيو 2019.
وأظهر بحث لشركة ”إنسايدر إنتلجينس“ الأمريكية لتحليل البيانات، أن 78 مليون جهاز ذكي قابل للارتداء، استخدم في الولايات المتحدة في عام 2021، ومن المتوقع أن يصل هذا الرقم إلى 93.7 مليون بحلول عام 2025.
أجهزة الواقع الافتراضي
انتشرت تقنية الواقع المعزز في عام 2016، مع إصدار لعبة الفيديو ”بوكيمون غو“، حيث يتم تثبيت الشخصية الرقمية في اللعبة ”بوكيمون“ في منظور العالم الحقيقي.
وعلى إثرها، تحوّلت تقنية الواقع الافتراضي والواقع المعزز إلى ما هو أبعد من ألعاب الفيديو، وباتت تستخدم في مجموعة متنوعة من الصناعات بما في ذلك البيع بالتجزئة والرعاية الصحية.
ويوجد في الفترة الحالية ما يقدر بـ 1.07 مليار جهاز واقع افتراضي في جميع أنحاء العالم، وبحلول عام 2024، سيصل هذا الرقم إلى 1.73 مليار، وفقاً لشركة ”ارتيلري انتلجينس“ الأمريكية لبحوث تكنولوجيا تفاعل عالم الخيال مع الواقع ”ميتافيرس“.
وتعمل عملاق التواصل الاجتماعي ”ميتا“ وتعرف سابقاً بـ“فيسبوك“، على تطوير أحدث تقنيات الواقع الافتراضي، حيث تتصور أن العمل والترفيه والمشاركة الاجتماعية ستكون بالمستقبل بواسطة تكنولوجيا ”ميتافيرس“، والتي يتم تمكينها بتقنية الواقع الافتراضي.
الطباعة ثلاثية الأبعاد
اخترعت الطباعة ثلاثية الأبعاد في عام 1980، وفي عام 2009، أتاحت شركة ”ميكر بوت“ الأمريكية، المختصة بصناعة الطباعة ثلاثية الأبعاد، للمبتكرين فرصة مفتوحة المصدر لتطوير تقنيات 3D، بأنفسهم.
وغيرت الطباعة ثلاثية الأبعاد من مشهد التصنيع، ومن أحدث الابتكارات بهذا المجال الطب القابل للتخصيص والذي يتعامل مع كل حالة مرضية على حدة، والأجهزة الطبية والغرسات وهندسة الأنسجة.
وبلغت قيمة صناعة الطباعة ثلاثية الأبعاد، 10.67 مليار دولار في عام 2021، ومن المتوقع أن تصل إلى 50.82 مليار دولار بحلول عام 2030، بحسب شركة ”سمارت تيك أنيلسيس“ الأمريكية لبحوث التنبؤ بقطاع التصنيع الإضافي.
صواريخ قابلة لإعادة الاستخدام
أنجزت شركة ”سبيس إكس“ الأمريكية، عملية إطلاق 126 صاروخا قابلا لإعادة الاستخدام، بنجاح إلى الفضاء الخارجي، خلال السنوات الأخيرة.
وتقود الشركة الأمريكية وبالتعاون مع عشرات الشركات الناشئة بهذا المجال، مشروعاً ضخماً لتطوير صواريخ قابلة لإعادة الاستخدام، والتي يمكنها أن تخلق إمكانيات للعمل في الفضاء الخارجي من تصنيع، وتعدين الكويكبات والقمر، بالإضافة إلى استخدامها للسياحة الفضائية والترفيه.
وبحسب شركة ”برايس تك“ الأمريكية للبحث والتطوير، فإن 212 شركة ناشئة في مجال الفضاء، جمعت في عام 2021، تمويلاً بقيمة 15.4 مليار دولار، لتنفيذ هذا المشروع.